L'Âge des Arpenteurs

Jeux De Rôle basé sur l'univers de Magic : The Gathering.
 
AccueilAccueil  ­CalendrierCalendrier  ­FAQFAQ  ­RechercherRechercher  ­MembresMembres  ­GroupesGroupes  ­S'enregistrerS'enregistrer  ­ConnexionConnexion  
Partager | 
 

 Vous êtes un Arpenteur

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin


Messages: 47
Date d'inscription: 24/06/2009

MessageSujet: Vous êtes un Arpenteur   24/6/2009, 19:21

« Vous êtes un Arpenteur »


Dans le Multivers infini, seuls vous et vos pairs connaissent les mondes innombrables qui existent au-delà du vôtre. Votre don vous motive à approfondir vos connaissances magiques, à tester vos limites, à forger votre propre destin. Vous avez visité des réalités qui pétrifieraient de peur le commun des sorciers. Vous avez posé le regard sur les Éternités aveugles.
Vous êtes un arpenteur, avec tout un arsenal de sorcellerie à votre disposition. C’est ici que commence votre voyage.
Vous arpentez les plans en solitaire, mais vous n’êtes pas seul. D’autres ont le même talent. Vous possédez l’étincelle – le pouvoir primaire de l’arpenteur –. Ils seront peut-être vos alliés ou vos ennemis. Leurs raisons pour arpenter les plans sont aussi variées que leur nature. Mais quelle que soit leur motivation, une vérité reste constante.

Quand deux arpenteurs se rencontrent, l’un d’eux doit dominer l’autre.

  • Quels sont les pouvoir des arpenteurs ?

    Le plan qui se trouve au centre du multivers, où une grande partie de l'histoire de Magic se déroule, est Dominaria. (Le Multivers est appelé Dominia par les arpenteurs, mais ce terme n'est pas souvent utilisé pour éviter la confusion 'Dominia/Dominaria'.) Les arpenteurs sont les seuls à pouvoir voyager dans ces plans d'existence en franchissant l'Æther sans fin qu'on nomme les Éternités aveugles. Et uniquement les êtres qui ont 'l'étincelle' peuvent devenir arpenteurs. Toutes ces choses sont vraies avant et après la Restauration.

    Pendant des millénaires, être un arpenteur avait été synonyme de puissance quasi-divine. Leur santé mentale avait aussi tendance à s'éroder avec le temps, ce qui les rendait de plus en plus distants des émotions et des problèmes des mortels. À cette époque, les arpenteurs pouvaient se déplacer instantanément entre les plans rien qu'en y pensant. Ils ne vieillissaient pas, ils pouvaient adopter la forme de leur choix et utiliser des quantités inimaginables de mana pour leur magie. Les arpenteurs n'éprouvaient pas le besoin de se nourrir, de respirer ou de dormir. Ils pouvaient créer et détruire des plans d'existence entiers.

    Mais cette quasi-omnipotence finit par rendre tout le Multivers instable. Alors que les arpenteurs réalisant leur potentiel devenaient plus nombreux, l'énergie chaotique des Éternités aveugles devenait de plus en plus active. Plus alarmant encore, quand les arpenteurs se mirent à exploiter pleinement leur connexion avec l'Æther pour contrôler la magie cataclysmique, la trame du Multivers commença à se déchirer, ouvrant la voie à un état d'entropie temporelle et planaire croissant.

    Lors du cataclysme plano-temporel de Dominaria, les arpenteurs ont utilisé leur étincelle pour refermer les failles, et les Éternités aveugles l’ont réabsorbée dans l'Æther comme une éponge, le phénomène ne s’interrompant que lorsque Jeska a refermé la dernière des grandes failles principales. La destruction de Dominaria a été empêchée, le Multivers, stabilisé, et un nouvel équilibre est créé entre l'étincelle et le Multivers.

    Après la Restauration, le lien existant entre l'étincelle et le talent naturel magique existe encore, ainsi que le potentiel de transplanement. Cependant, les arpenteurs vieillissent normalement et, bien que leurs sorts les protègent bien plus qu'un mortel, ils peuvent être blessés et tués. Ils doivent se nourrir, respirer et dormir. Ils ne peuvent plus changer de forme à volonté, et ils doivent puiser du mana dans les terrains comme tous les autres magiciens.

    Cependant, les arpenteurs demeurent bien plus puissants que le commun des sorciers. Leur connexion avec l'Æther fait d'eux des savants de la sorcellerie. Leur accès au mana n'est pas illimité, mais leur déplacement entre les plans leur permet de puiser le mana de terrains dont les autres sorciers ne soupçonnent même pas l'existence. Il est possible de satisfaire ou d'éliminer des besoins biologiques comme se nourrir ou dormir grâce à des sorts surpuissants. Et bien qu'ils vieillissent, certains arpenteurs maîtrisent une magie qui ralentit ou qui stoppe le vieillissement.

    Mais surtout, l'arsenal de sorts de l'arpenteur dépasse de très loin celui du magicien moyen. Même si des archimages qui ne sont pas arpenteurs peuvent parvenir à un pouvoir délirant, avec le temps, la connaissance magique des arpenteurs devient bien plus vaste grâce à leurs explorations du Multivers.

  • Comment un arpenteur voyage-t-il entre les plans ? Comment le processus fonctionne-t-il ?

    Ils voyagent entre les plans avec le sort de transplanement, — Considérez le transplanement comme le sort le plus difficile connu par l'arpenteur — le seul qui ne devienne pas plus facile avec le temps. Les arpenteurs ne peuvent plus remuer le bout du nez comme Samantha et se retrouver sur un autre plan. Transplaner nécessite une intense concentration et une quantité non négligeable de mana.

    Le processus en lui même diffère d'un arpenteur à l'autre, parce que l’identité est un élément essentiel de la capacité. Pour un arpenteur, c’est un rite shamaniste. Pour un autre, le transplanement sera le résultat d'une longue transe onirique. La méthode utilisée par un arpenteur dépend de qui il est, des mondes du Multivers qu'il a visités et, plus important, des couleurs de mana qu'il peut manipuler.

  • Combien de sorts un arpenteur connaît-il ?

    C'est très varié. Tout comme un plan va contenir un petit sorcier qui sait juste allumer un feu et un archimage qui a un grimoire de sorts complet, les arpenteurs varient du novice au mage surpuissant. Cependant, même le moins magicien des arpenteurs connaît une dizaine de sorts. Les vétérans en ont probablement mémorisé des centaines, y compris certains de leur propre conception.

  • Alors je suis un arpenteur ?

    Vous êtes un arpenteur. Quand vous jouez un combat avec des cartes Magic sur L’âge des arpenteurs, vous êtes un arpenteur qui combat un de ses congénères en duel. Est-ce un combat territorial ? Une vieille rancune ? Un combat visant à prendre le contrôle du plan en chocolat peuplé de lapinoux ? C'est à vous de décider.


Tiré de l'article de Brady Dommermuth avec quelques modifications.

Forgez des alliances pour mieux vaincre l’ennemi, explorez les divers plans pour enrichir votre deck en battant l’alliance ennemie/neutre principale du plan et dominez vos ennemis.

L’univers de ce jeu de rôle par forum est basé sur le célèbre jeu de cartes Magic : The Gathering.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://arpenteurs.jdrforum.net
 

Vous êtes un Arpenteur

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Âge des Arpenteurs :: Introduction au jeu :: Tout pour jouer et comprendre :: Bases du jeu :: Contexte-