|
| | Auteur | Message |
|---|
Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Le Multivers 24/6/2009, 19:33 | |
| Le Multivers Partie I Le Multivers — une étendue infinie de mondes tous différents les uns des autres. La nature de ces mondes, appelés des plans, n'est limitée que par l'imagination. L'un d'eux pourrait être recouvert d'une jungle impénétrable, et la ville pourrait totalement remplacer la nature sur un autre. D'autres encore pourraient être volcaniques, glacés, désertiques ou, ressemblant à notre propre monde, avec des éléments très variés. La plupart des plans sont des sphères disposant d'une atmosphère et d'au moins un soleil et une lune ; ils ressemblent à des planètes. Mais aucune loi physique ne s'applique uniformément à tous les plans du Multivers. Rien ne les empèche d'être des des étendues de matière infinies, des grains d'espace vide ou même des inversions défiant toute logique de la réalité telle qu'on la connaît. Un plan peut contenir un immense univers ou rien du tout. Une seule chose unit tous les plans du Multivers : le mana, l'énergie qui alimente la magie. Le mana imprègne la terre et seuls ceux qui y sont reliés peuvent l'utiliser. Certains plans sont bien plus riches en mana que d'autres. Sur ceux-ci, la magie est aussi puissante que courante. Sur d'autres plans, où le mana est plus rare, la magie est moins usuelle. La plupart des êtres ne soupçonnent pas l'existence d'autres plans que le leur. Ils vivent leur vie, croyant que leur monde est unique. Coupés du reste du Multivers, leur perception est limitée par leur propre connaissance et leur expérience. Les planeswalkers sont les seuls à connaître la vérité : les plans sont multiples, et ils sont les seuls à pouvoir voyager dans d'autres plans que les leurs. Tous les plans sont reliés par la substance du Multivers : l'Æther, appelé les Éternités aveugles par les planeswalkers — les seuls êtres à le voir. Dans cette région chaotique et surréaliste d'énergie et de matière incontrôlées, le temps, la distance et les sens n'ont aucune signification. Leur capacité à pouvoir traverser les Éternités aveugles n'est pas la seule chose à différencier les planeswalkers de tous les autres êtres du Multivers. Cette capacité leur permet de créer des liens avec beaucoup de territoires différents, de rencontrer des centaines, voire des milliers de races et de créatures différentes et d'apprendre à utiliser d'importantes quantités de sorts — bien plus que les plus puissants des archimages liés à un plan ne pourraient espérer maîtriser un jour. L'ampleur du Multivers et les merveilles qu'il contient... voilà ce qui unit tous les planeswalkers, ce qui les motive à traverser les Éternités aveugles pour voyager dans des plans autres que les leurs. |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Les différents Plans d'existence du Multivers 24/6/2009, 19:39 | |
| Les différents Plans d'existence du Multivers Partie II L'Âge des Arpenteurs se joue au total sur six plans comptant au final pour douze plans, car Alara est divisé en cinq plans et Lorwyn et Sombrelande sont distincts. Sommaire des différents plans:
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:16, édité 5 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Alara 24/6/2009, 19:42 | |
| Alara Jadis, Alara était entière. Mais tout a changé il y a des millénaires. Là où il y avait autrefois un plan, il en existe à présent cinq : les éclats. Le plan d'Alara était un monde équilibré, abondant en mana... jusqu'au Morcellement. Lors d'un cataclysme aux proportions inimaginables, Alara a été fragmenté en cinq mondes séparés, chacun devenant une réfraction des autres. La raison de ce désastre s'est perdue au fil du temps. Selon une légende des éclats, un être d'une puissance divine a fracturé Alara pour s'emparer de son mana. D'autres croient que le Morcellement a été la conséquence d'une bataille titanesque opposant l'archange Asha et le démon Malfégor pour le contrôle d'Alara. Mais pour la plupart, seule subsiste la mémoire culturelle presque effacée d'un monde plus riche qui existait avant le leur. Quelle que fût l'origine du cataclysme, une chose est claire : les éclats sont devenus des lieux très différents depuis le Morcellement. Chaque plan s'est vu coupé de deux des cinq couleurs de mana. L'éclat de Bant, par exemple, a perdu la quasi-totalité de son mana noir et rouge, ne gardant que le blanc, le bleu et le vert. Ce déséquilibre de mana a provoqué une évolution très différente des éclats sur des milliers d'années. Désormais, leurs environnements et leurs habitants étant si différents, il ne subsiste sur les cinq mondes que les traces les plus infimes du plan originel commun. Naya. La vie, la passion, la communauté et la sauvagerie — telles sont les valeurs qui se développent sans l'influence du mana bleu ou noir. Dans cette terre luxuriante, on célèbre la vie. L'instinct l'emporte sur la machination. Ici, des prédateurs titanesques sont les maîtres respectés tandis que les humains, les elfes et un peuple félin appelé léonin vénèrent la nature. Bant. Sans les impulsions destructrices et individualistes du mana rouge et noir, Bant est devenue une utopie dorée. Les anges règlent sur le royaume avec grâce et bonté. Les humains et un peuple aviaire appelé les avemains résolvent leurs conflits par des combats rituels. Le devoir et l'honneur sont les fondations de ce royaume de lumière. Esper. Dans ce monde de vents et de vagues, le contrôle est devenu la force gouvernante. Coupée du chaos des manas rouge et vert, Esper est devenue une magocratie. Des sphinx énigmatiques conseillent des sorciers et des voyants puissants. Tout y est observé et contrôlé. Les forces de magie les plus élevées règnent en maître. Grixis. Qu'advient-il d'un monde privé de nouvelle vie ? Les landes sombres de Grixis répondent à cette question. Ses habitants s'accrochent désespérément aux derniers vestiges de force vitale. Sans les forces communautaires du blanc et du vert pour donner vie et compassion au plan, c'est un domaine où les goules, les démons et les nécromanciens suivent la loi du chacun pour soi. Jund. En absence de mana blanc ou bleu, Jund a régressé en un monde primordial. Patrouillant le ciel, les dragons dominent la chaîne alimentaire depuis les innombrables volcans du plan. Les gobelins, les humains et le peuple lézard appelé les viashinos, eux, s'abritent dans les canyons luxuriants envahis par les fosses à goudron.
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:17, édité 3 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Dominaria 24/6/2009, 19:42 | |
| Dominaria Les planeswalkers d'antan avait donné un nom au Multivers : Dominia. Le plan situé au centre du Multivers, souvent appelé le « Chant de Dominia », est l'immense Dominaria. Dominaria est si vaste et son histoire, si riche, que même ses conteurs les plus illustres ne savent pas où commencer. Dominaria abrite de nombreux lieux célèbres, comme le continent volcanique de Shiv, l'île de Tolaria brisée par le temps et l'île maudite et noire d'Urborg. Le continent d'Aérona dispose d'une riche variété de terrains allant des montagnes glacées de Keld aux vastes plaines du royaume éternel de Bénalia. Au sud, l'énorme continent de Djamuraa est une mosaïque de jungles, de déserts et d'autres terrains variés. Dominaria est aussi constellé de centaines d'îles plus petites, comme les Îles aux épices, les Îles ardentes, et bien d'autres. Ce plan a donné naissance aux frères Urza et Mishra, les maîtres artificiers qui découvrirent d'anciennes pierres énergétiques dans les Cavernes de Koïlos. Chacun d'eux désirait la pierre de l'autre et dans leur soif de puissance, les frères menèrent une guerre l'un contre l'autre, guerre qui dévasta Dominaria et plongea le plan dans une nouvelle ère glaciaire. La fin de la Guerre Fratricide fut marquée par la découverte par Urza du plan obscur de Phyrexia, un enfer de chair, de métal et de graisse où la frontière séparant le vivant de l'artificiel est pratiquement inexistante. Phyrexia ayant corrompu son frère Mishra dans le but de conquérir Dominaria, Urza commença à planifier une défense qui mettrait un millénaire à repousser Phyrexia et son seigneur et maître, Yaugzebul. Dominaria est aussi le plan d'origine du vaisseau Aquilon et de son équipage. Ce célèbre navire volant utilisait une ancienne technologie magique issue du défunt Empire thran — technologie qui permettait au vaisseau et à son équipage d'arpenter les plans. L'Aquilon, son équipage de héros et une collection d'artefacts appelée l'Héritage jouèrent un rôle instrumental dans la défense de Dominaria contre l'invasion du plan infernal de Phyrexia. Otaria, un des continents de Dominaria, fut relativement épargné des ravages de l'Invasion phyrexiane. Ce fut là que le mage barbare Kamahl chercha la gloire dans les sangrahbas de la célèbre Coterie. Il fut impliqué à la place dans un conflit bien plus important — provoqué par un orbe qui pouvait amplifier la magie et les désirs de son porteur : le Mirari. À cause de son emplacement de choix au centre du Multivers, Dominaria fut aussi l'épicentre de fractures plano-temporelles qui menacèrent de détruire tout le Multivers. Une série de cataclysmes, certains provoqués par des planeswalkers, avait dévasté Dominaria et déstabilisé la trame du Multivers. Les déchirures spatio-temporelles s'étendirent de Dominaria pour affecter d'autres plans, et seule l'intervention d'une poignée de puissants planeswalkers permit de réparer les failles de Dominaria et de restabiliser le Multivers.
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:18, édité 1 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Lorwyn & Sombrelande 24/6/2009, 19:46 | |
| Lorwyn & Sombrelande LorwynLorwyn est un monde de contes de fées idyllique où les races des fables vivent dans un été perpétuel. Le plan est recouvert de forêts denses, de rivières sinueuses et de collines rondes et verdoyantes. Le soleil ne se couche jamais vraiment et l'hiver est un concept totalement étranger. Cela ne veut pas dire que Lorwyn ne connaît pas de conflit. Ses races ont leurs désaccords et leurs affrontements, dans certains cas isolés et d'autres, plus généraux. Lorwyn est un des rares plans où les humains n'existent pas, mais bon nombre d'autres races les remplacent. Par exemple, dans la ville frontalière de Burrenton, les sangamis, petits, mais robustes, font face à des incursions d'un camp sangpyre voisin. Les sangpyres sont peut-être les êtres les moins adaptés à une vie sous le soleil de Lorwyn. Leur nature incendiaire représente une menace pour les autres, toujours sur le qui-vive à cause de leur impulsivité et leur tempérament explosif. Loin de là, dans la Vallée de Porringer, des gangs de boggarts s'introduisent dans les bosquets des sylvins dans l'unique but de ramener des « souvenirs » volés de leur intrusion. Les boggarts sont amateurs de sensations fortes, toujours en quête de nouveaux goûts, de nouvelles odeurs et de nouvelles expériences. Chaque terrier boggart visite ses voisins dans le cadre de « festins soudepieds » qui donnent à chacun l'occasion de partager ses expériences. Avec toutes ces querelles, les suires, les ondins des rivières de Lorwyn, servent de diplomates, de messagers et de commerçants pour les autres races. Ils utilisent des canaux souterrains et des puits pour faciliter les communications, et comme ils sont gentils et intelligents, ils obtiennent généralement la meilleure partie du marché. Si les suires sont les marchands de Lorwyn, les géants en sont les juges et les conseillers. Les géants, iconoclastes et territoriaux, errent dans Lorwyn selon leurs humeurs, ne s'arrêtant que rarement pour s'occuper des inquiétudes et des plaintes du petit peuple. Le reste du temps, ils dorment ou se disputent entre eux. Cependant, de tous les habitants de Lorwyn, les elfes sont à la fois les plus respectés et les plus redoutés. Dans un monde de nature vierge et de forêts luxuriantes, les elfes se considèrent comme les parangons de la beauté naturelle. Les signes de la suprématie elfe sont visibles partout dans ce monde, depuis leurs palais forestiers dorés jusqu'à leur manque de pitié envers les autres races « inférieures ». Malgré la domination des elfes, les peuples de Lorwyn prospèrent grâce à leur sens de la communauté et leurs traditions ainsi que, peut-être, l'aide d'une puissance invisible. Les færies sont omniprésentes dans Lorwyn, comme des abeilles récoltant du pollen. Bien que ces créatures capricieuses et coquines semblent agir de façon imprévisible, elles sont en fait guidées par la volonté d'Oona, la reine des færies. On murmure que la magie d'Oona maintient l'état d'été permanent de Lorwyn, mais rares sont ceux qui l'ont déjà vue. Son trône, le Vallon d'Elendra, est un lieu à demi-mythique que peu d'êtres en dehors des færies ont visité. Lorwyn est ancien et verdoyant, et sa nature obéit à des cycles familiers que rien n'a jamais changé. Chaque année, depuis des temps immémoriaux, la ville sangamie de Kinsbayel accueille le Festival des Contes, une réunion mêlant récits et festivités, culminant par l'Aurore, un spectacle de lumières explosant au soleil couchant. Mais certaines Aurores sont plus importantes que d'autres. Engrenage d'un cycle que seule Oona comprend, l'Aurore peut transformer totalement le plan de Lorwyn. Il ne reste alors plus de lui que Sombrelande, un royaume de crépuscule éternel. SombrelandeSombrelande est un plan d'obscurité perpétuelle où le soleil ne se lève jamais, et où une étrange luminosité semble émaner de sources invisibles. Ce plan est l'envers de Lorwyn. Lorwyn vit dans un été permanent tandis que Sombrelande est figé dans une obscurité crépusculaire. Les races de Lorwyn s'affrontent pour des questions de territoires et de propriété, mais pour celles de Sombrelande, c'est un cycle perpétuel de lutte meurtrière pour la survie. Comme Lorwyn, Sombrelande n'est pas habité par des humains. Cependant, les autres races de Lorwyn existent toujours... mais tout comme le reste du plan, elles sont transformées en versions plus obscures d'elles-mêmes. Les sangamis, autrefois communautaires et coopératifs, sont isolés et xénophobes. Ils vivent dans des villes fortifiées, refusant le contact avec les étrangers et attaquant ceux qui approchent de trop près. Les suires, autrefois les diplomates de Lorwyn, sont devenus des assassins et des saboteurs. Ils utilisent les canaux pour passer rapidement d'une victime à la suivante, toujours à l'affût d'êtres des terres à noyer pour leur dérober leurs possessions. De même, les boggarts, autrefois taquins et hédonistes, sont maintenant vicieux et guerriers. Leurs intérêts sont passés de la curiosité au pillage et du vol de tourtes au kidnapping de bébés. Les habitants plus massifs de ce monde, les géants et les sylvins, ont changé eux-aussi. Les sylvins de Sombrelande sont des créatures grises, malades et meurtrières. Et quand ils ne sont pas assoupis pour de longues hibernations, les géants sont des êtres redoutables et colériques qui transportent d'énormes morceaux du paysage lui-même sur leur corps. La transformation des sangpyres est probablement la plus marquante, et aussi la plus tragique. Autrefois, leurs feux brillaient, mais aujourd'hui, ils sont éteints, réduits à de squelettiques carcasses fumantes appelées les scoriacés. Dans Lorwyn, ils cherchaient la transcendance émotionnelle, mais dans Sombrelande, ils veulent uniquement satisfaire leur malfaisance et leur désir de vengeance. Les elfes impérieux et vaniteux de Lorwyn sont devenus humbles et héroïques. Alors qu'ils cherchaient auparavant à juger et à dominer les autres, les elfes de Sombrelande représentent le dernier espoir du plan : ce sont les quêteurs et les protecteurs de la beauté et de la lumière dans un lieu sombre et hideux. Une seule race et un seul endroit demeurent inchangés quand la Grand Aurore transforme Lorwyn en Sombrelande : les færies et le domaine du Vallon d'Elendra. Les færies sont le pivot de ce plan, car c'est leur reine Oona qui a créé l'Aurore. À une époque, Lorwyn avait un rythme de saisons annuel et le plan était « équilibré ». C'est Oona qui a cherché le moyen d'avoir plus d'influence et de contrôle sur le monde. Depuis son vallon secret, elle a combiné d'innombrables sorts puissants pour créer une trame magique qui lui donnerait plus de pouvoir sur Lorwyn. Mais à mesure que les enchantements d'Oona sont devenus plus complexes, le monde s'est déséquilibré. La nature même des habitants, des objets et des lieux du plan a commencé à se scinder ; ils ont développé des existences « Jekyll & Hyde ». Plutôt que risquer de perdre le contrôle de Lorwyn, Oona a créé des illusions encore plus puissantes pour stabiliser le plan. Elle est finalement parvenue à ce qu'elle désirait. Les fluctuations de Lorwyn se sont stabilisées en intervalles réguliers de longs étés chauds et ensoleillés et de longs automnes sombres et lugubres. Cependant, le plan l'a payé cher. D'abord, chaque intervalle dure presque trois siècles. Ensuite, à chaque fois que Lorwyn se transforme en Sombrelande, tous les habitants du plan perdent le souvenir de leur existence précédente.
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:18, édité 1 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Kamigawa 24/6/2009, 19:48 | |
| Kamigawa Sur Kamigawa, les habitants du plan se virent plongés dans une guerre brutale contre leurs propres dieux. Ce plan, ressemblant au Japon de l'ère sengoku, est constitué en fait de deux mondes symbiotiques. L'un d'eux est utsushiyo, le royaume matériel des mortels, et l'autre est kakuriyo, le royaume des kami. Pendant des siècles, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans toute chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l'impensable se produisit : leurs dieux se retournèrent contre eux. Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matériel. Certains sages crurent d'abord qu'il s'agissait d'un message ou d'un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n'en comprenait vraiment la signification. À cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takeshi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d'Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre. Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. À quelques lieues seulement du château d'Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé. Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, ravageant tout sur leur passage tels une nuée de sauterelles, et s'arrêtèrent de manière inexplicable au pied d'Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargnée. Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivre, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu'avaient-ils fait de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu'arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ? En vérité, c'est le fier daimyo Konda qui déclencha la guerre. Aidé par des alliés lunaréens, Konda enleva un kami pour obtenir de lui puissance et immortalité. Cet acte offensa le grand O-Kagachi, le kami de toutes les choses. Sa rage déclencha un conflit qui ferait d'innombrables victimes. Ironiquemenent, ce furent les machinations égoïstes de l'ochimusha appelé Toshiro Umezawa qui plantèrent le décor de la fin de la guerre des Kami. Seule l'intervention de Michiko, la fille de Konda, et du kami kidnappé, une entité qui se donnait le nom de Kyodai, finirent par satisfaire les kami et restaurer une paix fragile sur les terres de Kamigawa.
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:18, édité 1 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Mirrodin 24/6/2009, 19:49 | |
| Mirrodin Dans un coin éloigné du Multivers se trouve Mirrodin, un plan entièrement constitué de métal. Les brins d'herbe dorés des Champs de rasoir tintent dans le vent. D'énormes rochers difformes sont suspendus magnétiquement au-dessus de pics montagneux de fer corrodé. Plus loin, une immense mer de liquide argenté reflète le ciel comme un miroir ondulé. Et à l'horizon, cinq soleils se lèvent et décrivent d'étranges orbites : un pour chaque couleur de mana. Le plan métallique artificiel de Mirrodin fut créé par Karn le planeswalker. Au départ, il était appelé Argentum. Karn avait aussi créé un artefact gardien pour surveiller le plan pendant ses explorations du Multivers. Karn fit visiter son plan « mathématiquement parfait » à son amie Jeska, mais, sans s'en rendre compte, les deux planeswalkers introduisirent sur le plan une mystérieuse contagion — contagion qui, avec le temps, allait transmuter le métal en chair et la chair en métal. Le gardien fut le premier à être infecté et il amorça sa transformation en Memnarch, un être obsédé par l'absence de son créateur. La contagion finit par affecter tout le plan, déstabilisant son noyau de pur mana et donnant naissance à d'étranges excroissances métalliques appelées mycosynthèse. Memnarch, perdu dans ses illusions, créa des artefacts complexes qui captureraient des êtres sur des plans voisins pour les transporter sur Mirrodin. Il finit par transformer le plan en un écosystème artificiel pouvant maintenir la vie organique. Son espoir était de trouver un être possédant l'étincelle de planeswalker et de se l'approprier d'une façon ou d'une autre. Ainsi, il pourrait quitter le plan et partir à la recherche de Karn. La schizophrénie de Memnarch devint une sorte de force arcane qui empêcha les autres planeswalkers — même Karn — de venir sur Mirrodin. En d'autres mots, la folie de Memnarch supplanta en partie la réalité. L'elfe Glissa Cherchesoleil s'avéra avoir l'étincelle de planeswalker, et elle devint donc la cible de Memnarch. Grâce à sa sagacité, sa force et ses alliés, Slobad le gobelin et Bosh le golem de fer, Glissa vainquit et détruisit Memnarch. Une fois le gardien disparu, Karn parvint à revenir dans son plan pour restituer l'ordre. Les habitants de Mirrodin furent renvoyés dans leurs plans d'origine et Karn transforma les restes de Memnarch en la sphère de métal qu'il avait été autrefois : le Mirari. Seuls Glissa, Slobad et la tête morte-vivante de l'humain Geth restèrent pour devenir les gardiens de l'étrange simulacre d'écosystème qu'était devenu Mirrodin.
Dernière édition par Admin le 24/6/2009, 20:18, édité 1 fois |
|  | | Admin Admin
Messages: 47 Date d'inscription: 24/06/2009
 | Sujet: Ravnica 24/6/2009, 19:51 | |
| Ravnica Ravnica est une vaste mégalopole mondiale — un ensemble hétéroclite de grands palais, de quartiers insalubres, de ruines anciennes, en un mot, un chaos de structures architecturales stratifiées. Parmi les nombreux centres civiques de ce monde, il en est un qui domine les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si grande que son nom est devenu synonyme de celui de ce plan. C'est ici, dans ce labyrinthe de rues et d'impressionnantes tours gothiques, que les guildes s'affrontent pour obtenir puissance et contrôle. Les guildes de Ravnica avaient mené une guerre ouverte pendant des siècles, chacune prétendant dominer les autres. Mais il se passa quelque chose qui les fit réfléchir : les esprits des morts se mirent à hanter le monde. Les maîtres de guilde de l'époque décidèrent qu'il valait mieux concentrer leur énergie sur l'explication de ce phénomène, ce qui conduisit à la signature du Pacte des Guildes, l'accord ancestral qui établit une paix relative sur tout le plan. Chacune des dix guildes maîtrise deux des cinq couleurs de mana, a sa propre identité culturelle, ainsi qu'une fonction essentielle. Boros (rouge-blanc) : La Légion de Boros croit en une loi divine. La droiture en est le feu et la justice, la lumière qui en émane. Dirigés par l'ange Razia, les Boros représentent la force militaire la plus redoutable de Ravnica, qui fait régner la loi. Selesnya (vert-blanc) : « Une fois avec nous, tu deviens notre égal. Mais avant cela, ton âme est en péril. » Ainsi parlait Tolsimir, le prédicateur chevauche-loup, un agent du Conclave de Selesnya. Le Conclave se considère comme une congrégation spirituelle altruiste et bienfaisante, mais d'autres le considèrent comme un culte de la nature manipulateur. Golgari (noir-vert) : Les Golgari croient qu'on ne commence pas véritablement à vivre avant d'être mort. Avec leur vaste horde de morts-vivants, à la fois leur armée et leur force ouvrière, les Golgari opèrent dans la Citerraine de Ravnica, prenant lentement le contrôle des zones abandonnées de la cité tel un lichen fétide. Dimir (bleu-noir) : La Maison Dimir était si secrète que seule une poignée d'individus connaissait son existence. À travers les millénaires, les histoires de fantômes concernant les Dimir devinrent de plus en plus complexes. L'on parle de conseillers nécromanciens immortels, d'assassins fantomatiques et d'horreurs noires insaisissables qui serpentent dans le labyrinthe sans fin des égouts sous la ville. Orzhov (blanc-noir) : On dit que pour trouver les Orzhov, il suffit de suivre la piste de l'or. Ladite Guilde des Transactions est une hiérarchie rigide dont les patriarches fantômes représentent le sommet, et d'innombrables serviteurs sous contrat, la base. Cet ordre social fragile est maintenu par un vernis de rites et de cérémonies religieuses tape-à -l'œil, même si peu croient que les Orzhov vénèrent un autre dieu que la fortune. Gruul (rouge-vert) : Les clans Gruul célèbrent les instincts et les émotions de base, considérant que la civilisation n'est qu'une cage élaborée emprisonnant le désir. Autrefois une guilde puissante, les Gruul sont désormais un assemblage de mendiants, de gangs et de pillards, le gang le plus important étant dirigé par le cyclope Borborygmos. Izzet (bleu-rouge) : Maîtres indéniables de la sorcellerie et de l'invention sur Ravnica, les Izzet sont des inventeurs frénétiques qui fusionnent la magie élémentaire avec la technologie pour alimenter leurs créations. Dirigés par l'énigmatique et capricieux dragon Niv-Mizzet, les mageturges d'Izzet créent et détruisent dans un cycle ininterrompu de passion de la découverte. Azorius (blanc-bleu) : Le Sénat d'Azorius est l'origine principale de toutes les lois de Ravnica. Les Azorius croient que leur système de gouvernement rigide est ce qui maintient le bon fonctionnement de Ravnica. La justice, cependant, est aveugle, et l'adage s'applique au vénérable grand arbitre de la guilde, Augustin IV, que certains disent avoir été aveugle aux problèmes les plus importants de la Cité. Rakdos (noir-rouge) : Le Culte de Rakdos est une cabale motivée par le danger et le plaisir dirigée par le vénérable démon Rakdos. Même si c'est une force du chaos, les Rakdos sont utilisés comme une ressource par les guildes régulées par la loi ; quand un obstacle devient trop gênant ou qu'un client leur demande un spectacle de goût plutôt douteux, les citoyens se tournent vers les serviteurs de Rakdos, qui se font un plaisir d'agir. Simic (vert-bleu) : Au milieu du chaos de la politique et des luttes de pouvoir de Ravnica, les chercheurs du Cartel de Simic travaillent continuellement dans l'objectif d'un avenir meilleur. Les Simic ont pour responsabilité d'entretenir la nature sur Ravnica. De manière toujours plus étrange, les Simic l'ont « modifiée » pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par la pierre taillée. |
|  | | |
| Page 1 sur 1 |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |